mai 21, 2012
Créative Week 2012 par Adobe Live : Une présence remarquée de KTM Advance

Après le succès de la Créative Week 2011, Adobe réitère l’expérience ! Pour cette deuxième édition, le rendez-vous de la création numérique s’est tenu du 21 au 25 mai à l’Atelier Richelieu avec au programme 5 émissions quotidiennes de 12 h à 13 h regroupant pas moins de 30 invités autour de 10 débats traitant de la création, suivies de 10 ateliers techniques et 5 sessions plénières autour des 5 thématiques de la semaine : La création réinventée, Design & publication, Vidéo & animation, Web & gaming, Photo & retouche.

Cette année, Maxence Maire, directeur technique de KTM Advance, est intervenu lors de la 4ème journée dédiée au « Web & Gaming » en direct et en public pour aborder le choix de standards pour la diffusion de contenu interactif. Ingénieur de formation, il a découvert le monde du web comme support de formation avec le début du e-learning en 2000. Depuis ce temps, c’est avec KTM Advance et son équipe technique qu’il relève des défis technologiques pour assurer une innovation constante et des produits multimédias à forte valeur ajoutée. Depuis 2008, KTM Advance a mis en place un nouveau type de dispositif : le Serious Game, un outil innovant dans la suite de l’e-learning.

Le Serious Game fait entrer l’innovation dans la formation. Ce « jeu sérieux » est arrivé dans les entreprises à la suite du e-learning. Plus impliquant, le Serious Game rend plus concret la mise en situation de l’apprenant et l’interaction qu’il peut avoir avec le jeu. De plus en plus de grands comptes, tous secteurs confondus, font appel à KTM Advance pour mettre en place des formations à distance qui répondent à des problématiques sociales dans leur structure. L’attractivité d’un Serious Game est supérieure à celle du e-learning car l’idée est d’accrocher la personne pour qu’elle garde la motivation durant tout le jeu.

MAXENCE MAIRE, DIRECTEUR TECHNIQUE CHEZ KTM ADVANCE

« Aujourd’hui le serious game intéresse tous les secteurs (management, vente, intégration, process…). C’est un outil qui s’inscrit dans le 360° (multi écrans), par lequel l’entreprise va faire passer ses messages à ses salariés […] notamment en utilisant des ressorts vidéo ludiques à but pédagogique. En revanche la problématique de cible pousse KTM Advance à simplifier l’approche, la prise en main, l’ergonomie des serious game ».

Après le succès de l’édition précédente qui a réuni autour de la plateforme interactive le visionnage de plus de 25.000 heures de vidéos et la connexion à plus de 31.000 visiteurs sur l’ensemble de l’événement, la nouvelle édition a fait un carton ! Le rendez-vous est pris pour l’année prochaine !

 

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